sábado, 11 de diciembre de 2010

Heavy Rain, la ciudad alimenta la angustia

Gran parte del texto que acompaña a las imágenes del juego, está basado en la entrevista que Kevin Ohannessian mantuvo con el creador del juego Heavy Rain, David Cage, el 23 de febrero de 2010. La traducción la he hecho yo –que no sé inglés- con la inestimable ayuda de Im Translator el utilísimo plugin de Google, y un poco de sentido común, así que es una versión muy libre y puede que hasta peculiar, pero creo que el resultado es bastante coherente con el contenido original. El juego lo desarrolló Quantic Dream exclusivamente para PlayStation 3 en 2010. La entrevista, por su interés y seriedad en los planteamientos iniciales del juego, parece la de un director de cine consagrado por la crítica, que además muestra un enorme interés por los aspectos sociales de la población más humilde de los EEUU.




Alguien ha definido Heavy Rain como un “drama interactivo” más cercano a una película con la que se pudiera interactuar que con un videojuego. Ese permanente tono emocional que despide el juego, es potenciado por un entorno –una ciudad anónima pero absolutamente convincente- desarrollado gráficamente con detalle hiperrealista. Del mismo modo, desde un primer momento los creadores decidieron que los personajes tuvieran  también caracteres creíbles, al tiempo que actuaban en situaciones vitales reales, sin los consabidos elementos fantásticos propios de los superhéroes. Con esa envoltura naturalista había que escribir además la mejor historia posible para que fuera capaz de provocar emociones muy complejas y sutiles también en el jugador.






Buscaron crear un viaje emocional donde el jugador se sintiera atrapado real y emocionalmente en la experiencia ofrecida por el juego. Se propusieron provocar emociones más complejas que las ofrecidas por los juegos habituales. En ellos se encuentra el miedo, la tensión, el poder, o la frustración, pero en Heavy Rain se quiso explorar otros tipos muy diferentes de emociones y la historia propuesta por el videojuego era el modo perfecto de acogerlos.






El entorno en el que se desarrolla la historia es una ciudad desconocida, anónima, pues así lo decidió su creador David Cage con objeto de que el jugador participe de la angustia derivada de moverse por un lugar desconocido en búsqueda de lo desconocido. “Al no suceder la historia en un lugar específico ayuda a hacerla más universal, y también a reflejar el estado de ánimo de cada uno de los protagonistas; todos están perdidos de una manera u otra. Soy un gran aficionado de las películas de Shyamalan... Estaba concentrado en escribir la historia y no tenía ninguna idea específica en cuanto al escenario. Quería un lugar que dijera algo. No quería sólo una tarjeta postal, ya fuera Nueva York o Miami. Entonces tomamos un avión a Filadelfia, contraté al localizador de exteriores que trabajó en la película “Filadelfia”. Y le preguntamos, "podría usted mostrarnos algunas casas humildes habitadas por gente pobre?" Se quedó sorprendido por la petición. La inspiración me surgió viendo “Bowling for Columbine”, la película de Michael Moore. El fondo social que mostró en esta película tuvo un gran impacto en mí, que soy europeo. Conozco los Estados Unidos bastante bien, pero siempre moviéndome entre Los Ángeles y Nueva York. Nunca vi lo que Moore mostró en su película. Pensé que decía algo muy interesante sobre los Estados Unidos - no el lado de Hollywood donde todo el mundo está muy bronceado y tiene músculos grandes y atractivos–, sobre como la gente vive realmente.











“Lo que descubrimos en Filadelfia estaba más allá de lo que podíamos imaginar. Vimos la desesperación. Vimos la violencia. Vimos el miedo. Vimos la pobreza, en tal magnitud que nadie en Europa podría imaginar que ocurra en los Estados Unidos. Y vimos todas esas fábricas enormes cerca de las casas de la gente, esas chimeneas grandes de humo negro...






Concept art basados en la experiencia directa tras el viaje a Filadelfia

Esto lo vimos en Filadelfia. Y encontramos a la gente pobre. Amablemente nos dejaron entrar en sus casas y tomar fotografías. No queríamos imaginar sus casas..., quisimos tomar fotografías... Recuerdo concretamente que fuimos a ver una familia con la que el localizador de exteriores nos había citado un mes antes. Pero cuando llegamos, su hija de diez años había muerto el día anterior en un accidente. La familia lloraba en la cocina e inmediatamente dijimos, "nos vamos. Lo sentimos" Y nos dijeron, "No. Usted vino de Francia para tomar fotos de la casa, por favor entre." No quisimos decir no, no podíamos decir no. Y fotografiamos su casa mientras lloraban a su hija. Esto es algo que se quedó en mi cabeza..., ese momento de intensa tristeza, y depresión, y muerte. Espero que un poco de esto esté en la historia final”.













Respecto a la lluvia;  “ Me gusta esta clase de elemento, porque crea una atmósfera muy fuerte rápidamente y muy verosímil. Con la lluvia en las calles, todo es brillante, los personajes se mojan, las gotas recorren sus rostros. Provoca efectos de todo tipo; de luz, en las texturas, en el movimiento de la gente... Pero sobre todo, disfruté realmente del hecho de que la lluvia era algo que cada uno puede sentir, que nadie puede parar, y sobre la que nadie tiene control alguno... Cualquier personaje, en cualquier momento del juego, puede asomarse a la ventana y ver que llueve. Los jugadores saben que la cuenta atrás sigue, y que tiene menos tiempo para salvar Shaun, entre otras cosas  debido a la lluvia. Pensé que era una situación muy interesante. También quisimos tratarlo como un personaje más con humores diferentes. La lluvia puede ser muy tranquila y muy relajante, o puede ser muy violenta y muy densa”.
  





David Cage, su creador, mantuvo una posición contraria a la opinión general de que los aficionados a los videojuegos no estan interesados en juegos con muchos personajes y diferentes caracteres; que se prefiere jugar al héroe solitario, y por tanto no sentirían empatía por varios de ellos simultáneamente; “pensé que estaban equivocados. Cuando usted ve una película puede sentir empatía por cualquiera de los personajes de la pantalla, ya sea el héroe, o la novia del héroe, o el mejor amigo, o quienquiera que sea. Las series de TV han crecido durante estos últimos años y han hecho perfecto uso de guiones con varios personajes al mismo tiempo... Esto demuestra que el público puede simpatizar con muchos carácteres al mismo tiempo y no sólo con uno. Con Heavy Rain, la idea era seguir explorando en esta dirección. Quise tener cuatro historias plenas que se entrelazasen, que pudieran chocar en algún momento, y que sus caminos pudieran cruzarse”.


“Disfruto con la idea de que no hay una historia definitiva. Hay partes de la historia con finales muy pesimistas, porque esta es mi visión de la historia. Pero al mismo tiempo, estoy realmente contento porque hay una posibilidad de que Ethan salve a su hijo y sea feliz, y tenga una nueva vida, tal vez con Madison, según como usted juege. Me gusta la idea de que Shelby pueda ser asesinado por Ethan o que él pueda ser asesinado por la Lauren. Me gusta el hecho de que haya muchas posibilidades, porque pienso que así es la vida. Nadie sabe lo que puede pasarme basadose en las decisiones diferentes que tome, y nadie estará capacitado alguna vez para decirme lo que habría pasado si me hubiera comportado de un modo diferente. Y pienso que en este sentido, Heavy Rain está muy cerca de la verdadera vida, mucho más que una película donde sólo hay una posibilidad. En Heavy Rain tienes realmente la opción, y lo que le pase depende de tí”.













"Yo siempre pensé que Heavy Rain sería importante para laindustria del videojuego de una u otra forma. Si el juego se vende bien, enviará un mensaje de que hay un mercado para experiencias adultas basadas en emociones; que es posible hacer juegos que no están basados en disparos, en la conducción, en saltos, solucionando rompecabezas, y demás... Estoy convencido de que hay más por hacer con la interactividad que lo que actualmente hacemos, y que los juegos de vídeo podrían ser un arte, más que un juguete. Esta es mi gran esperanza..."






Como en toda producción de este tipo, se ha hablado de lo costoso que ha sido el desarrollo (4 años), la suma de dinero invertida, las 2.000 páginas de guión, 30.000 animaciones y las diferentes situaciones y emociones que podemos vivir en Heavy Rain dependiendo de lo que elijamos en el transcurso del juego. En el artículo que dediqué a Assassin´s Creed me extendí relatando el enorme esfuerzo de todo tipo, no solo económico, que supone el lanzamiento de un videojuego serio, de los buenos, por eso con Heavy Rain no insistiré en ello.


En las siguientes webs encontraréis mucha más información que la que yo os doy, pues ya sabéis que el interés de este blog reside en la ciudad y sus formas de representación y tratamiento gráfico.





En esta web tenéis todas las imágenes que podáis imaginar, y de buena

todos los concept art en una resolución magnífica

desarrollo visual y concept art del creador Morgan Yon, para Quantic- Heavy Rain









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